lunes, 10 de noviembre de 2014

PROGRAMACIÓN CON ARDUINO


Es de Scratch ONU Entorno gráfico de Programación de Computadores ampliamente utilizado en Educación Escolar. Características Entre sus, this Entorno admite La Conexión de Dispositivos Externos Equipados con Sensores, cuentos Como: " PicoBoard ", la Tarjeta de Sensores de Eduteka ( TDS ), Makey Makey , Lego WeDo , Teléfonos Celulares inteligentes o Tabletas (Android) y la Tarjeta / placa Arduino . Dispositivos de Estós, Mediante Sensores, captan estímulos del Mundo Físico y arañazos Florerias leer los Datos Que Estós arrojan. Con Excepción de Arduino, de Todos los Dispositivos Anteriores Funcionan con la versión 1.4 de los arañazos. En El caso de Arduino, el Citilab [Centro de Innovación Social y Digital de Barcelona, ​​España] CREO Una variante De Que arañazos denominaron Para arañazos Arduino (S4A) Que permite Controlar la Tarjeta con ESE Entorno. Todos Estós Dispositivos posibilitan enriquecer los Ambientes de Aprendizaje estimulando el Desarrollo del Pensamiento computacional Mediante la Programación de Computadores.

El Entorno S4A en asocio con la Tarjeta Arduino, permite Generar Actividades de clase, con Diferentes Grados de Dificultad, en las Cuales los Estudiantes pueden Construir Simulaciones o juegos un partir de la lectura de Datos del Mundo Físico. EJEMPLO Por, simular el FUNCIONAMIENTO DE UN semáforo o Generar Valores aleatorios Que simulen del tanto el Lanzamiento de la ONU zócalo Como los Resultados Que Arroja Acción.
TARJETA ARDUINO
Creadores del SUS Segun, Arduino Es Una Tarjeta / placa Electrónica de código abierto Basada en hardware y software Fácil de USAR. ESTA Dirigida a Quienes deseen Realizar Proyectos interactivos y es muy Utilizada hoy en Procesos Educativos. EXISTEN Varias Versiones de ESA Tarjeta, embargo de pecado, Para Los Proyectos de clase presentados en this article, Eduteka Trabajo con la versión Conocida Como " Arduino Uno ", Por Ser la diseñada párr Trabajar con el Entorno de Programación S4A Y Por Que permite Encontrar Realizar Actividades de aula con el Estudiantes de secundaria con las Que Se busca Complementar Temas ya VISTOS en clase; EJEMPLO POR, el de Circuitos Eléctricos. 
A Continuación presentamos Una tabla con algunos adj Modelos de Tarjetas Arduino Y Sus Características:

Fuente: El Boy

La Tarjeta "Uno" de Arduino del consiste del una placa Electrónica Que Tiene Un microprocesador Atmega328; 14 pinos digitales de entrada / salida, de los Cuales 6 pueden utilizarse Como Salidas PWM (modulación de ancho de pulsos); 6 Entradas analógicas; ONU resonador cerámico de 16 MHz; Conexión USB Una; ONU conector de Alimentación; ONU microcontrolador (circuito) ICSP y, Botón de la ONU de Reinicio. La alimentación de corriente of this Tarjeta es dual, Se Puede Conectar al puerto de USB de la ONU computador oa ONU Adaptador de Corriente Alterna (CA) o de corriente continua (CC).


ARDUINO PARA SCRATCH (S4A)
Arduino Cuenta con su propio Entorno de Programación (BASADO es Conexión), Pero los dado Que este es textual y atractivo poco Para Los Estudiantes, se han Adaptado Otros Entornos de Programación Gráficos Para Que puedan leer las señales Que géneros la Tarjeta Arduino. Entre Estós Entornos Gráficos Que facilitan la programación cuándo de la Tarjeta, TENEMOS: Mindplus , Minibloq , Modkit , Ardublock y Arduino arañazos párrafo (S4A).
Interfaz gráfica Del entorno S4A

La versión de los arañazos párr Arduino sí Descarga SEGÚN el Sistema Operativo del equipo en el Que se vaya A Trabajar; En Este Caso, Windows. Los Archivos Que se NECESITAN hijo S4A y su respectivo firmware . Programa de las Naciones Unidas Que permite Reconocer la Tarjeta Ardunio y Comunicarse con ella S4A from Este Último es. Una Vez Instalado el S4A Entorno y el firmware, se abre el Programa Que luce muy parecido a la versión 1.4 de Scrach, Pero Que OFRECE UNOS Bloques Adicionales Que permiten Controlar los Sensores Conectados un Arduino. En EL MENÚ Movimiento Del Programa Se Puede verificar EL Estado de los Sensores.

El Entorno S4A Cuenta con Also Una tabla de Sensores en la Cual Se Puede OBSERVAR el Estado, Tanto de Las Entradas Digitales Como De Las analogas. This tabla Aparece en El Momento En que se abre el Programa y se Conecta la Tarjeta Arduino USB al puerto del computador
A Continuación, citamos ONU conjunto de aspects un Tener en Cuenta y algunos adj Consejos Que permiten Trabajar mejor con Arduino tomados de la siguiente fuente: "Herramientas graficas Para La Programación de Arduino, de José Manuel Ruiz Gutiérrez".
Para que El Programa reconozca la Plaça / Tarjeta sí Siguen los Siguientes Pasos:
  1. Localizamos Donde quedo almacenado el firmware Que permite, no solo de comunicarnos con El Arduino de Manera serie, Configurar sino-Las Entradas y Las Salidas de la placa.
  2. Abrimos el Programa Arduino y copiamos en el el código párr cargar el firmware.
  3. Volvemos al rasguño Entorno párr buscar la Tarjeta Arduino y SELECCIONAMOS el puerto, En Este Caso, for Windows se reconocen Los Puertos COM, lo cual sea verificamos en la Administración de Dispositivos del equipo.
  • Trabajamos los montajes ONU de la estafa Protoboard En El Que se conectan los Dispositivos Electrónicos (Resistencias, interruptores, potenciómetros, led, etc) Cables Mediante Que permiten establecer puentes de Conexión con la Tarjeta Arduino.
  • Recomendamos cables USAR con conector en el Extremo macho, una Manera de Conectores puente. El cable de un USAR Puede ser de Los Mismos Utilizados Para Hacer cableado de red (UTP). Cada Uno de Sus Hilos PUEDE cortarse baño Pequeños Trozos Dejando libre los Extremos; Esto Es, retirando de Estós el RECUBRIMIENTO de caucho párr lograr v ONU mejor contacto.

EJEMPLOS DE PROYECTOS DE CLASE CON ARDUINO

A continuacion presentamos DOS Simulaciones y un Juego construidos con la Tarjeta Arduino y el Programa S4A: FUNCIÓNamiento de semáforo de la ONU, lanzamiento de la ONU DADO digitales y un Juego tradicional de ping-pong. Consulte en el Gestor de Proyectos de Eduteka los montajes de Estós, en Arduino y S4A .
Para elaborar la simulación del FUNCIONAMIENTO de semáforo de la ONU , los Estudiantes Deben Realizar ONU Esquema eléctrico del Montaje Sobre la protoboard. Ello Pará, Deben utilizar Tres diodos de color llevado Diferente (rojo, amarillo verde y), USAR tres Resistencias de 330 ohmios, la Tarjeta Arduino UNO Y Cables de Conexión. Posteriormente, Deben analizar v CÓMO Programar la Secuencia de Encendido / Apagado de los tres diodos de Manera Que funcionen Como lo Hace semáforo ONU. Se Dębe Tener en Cuenta con cual el color se Inicia y Cuánto tiempo Dębe Durar this Encendido; Tener en Cuenta: Además, Qué SUCEDE En Este Tiempo con Los Otros dos diodos.
Foto tomada al ensamble de la Actividad Que simula semáforo ONU


Semáforo en Protoboard y Conexión a la Tarjeta Arduino UNO

De Para simular los Resultados arrojados Por Un Dado digital , Los Estudiantes Deben lograr v Que Cada Vez Que se pulso El Botón pulsador de la Tarjeta Arduino, se generen Números aleatorios Entre 1 y 6 y Se enciendan los diodos llevaron correspondientes. Estós diodos Deben Permanecer Encendidos Durante periodos de Tiempo muy cortos párr Mostrar los Valores aleatorios Que se van Generando simulando Que el dado this rodando. LUEGO de Determinado Un tiempo, se géneros ONU Número aleatorio definitivo (m resultado) y Deben quedar Encendidos, Durante Un tiempo Más largo, LA CANTIDAD de diodos llevaron Equivalente un DICHO Número.

Simulación de Lanzamiento de dados y su Conexión a la Tarjeta Arduino UNO

En El caso del juego de Ping-Pong , Los Estudiantes Deben utilizar dos potenciómetros de 2K ohmios o de 5K ohmios Que cumplan la Función de mandos del juego. Asímismo, Deben USAR la Tarjeta Arduino UNO, cables de Conexión y uña Tarjeta Protoboard.
Cada uno de los potenciómetros Dębe Controlar el movimiento De Una raqueta en el S4A y el Objeto "Bola" debe Moverse estafadores Trayectorias RECTAS, estafa Pero Direcciones aleatorias. Los Estudiantes Deben Programar el juego Para Que al Girar los potenciómetros, Objeto Cada "raqueta" se desplace en el eje Y (Hacia arriba o Hacia abajo), de Manera Que Pueda tocar el Objeto "bola". Si CUALQUIERA de las dos raquetas toca la bola, esta, La Bola, Dębe rebotar del una direction dirección aleatoria.

Juego de Ping-Pong y su Conexión a la Tarjeta Arduino UNO

CRÉDITOS :
Los Desarrolladores Del entorno de Programación S4A were Los Españoles Marina Conde, Víctor Casado, Joan Güell, José García y Jordi Delgado con la ayuda del Grupo de Programación Smalltalk del Citilab.
ARTICULO Elaborado por Eduteka estafadores informacion preveniente de las Siguientes fuentes:

Publicación of this document in Eduteka: Noviembre 01 de 2014.
Última modificación of this document: Noviembre 01 de 2014.

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